本作的游戏氛围塑造得实在太完美了。翻新后的画面不仅仅是对原版的简单致敬,还增加了 2000 年当时不可能实现的环境细节。比如第一章里的僧院大门,这一室外区域从斜 45 度角看去总是有种怪异感,如今却可以清楚地看见建筑屋顶,不再是一片漆黑。每个场景都具备丰富的细节,人物模型也是如此。这也让我不禁感激在新旧画面间动态切换的功能,这些变化在对比之下格外显眼。 第一个角色选择了圣骑士。这是因为二十年来,我依然对第二章中的「屎壳郎士兵」怀恨在心 —— 就是那些击中它们时会爆出闪电的圣甲虫恶魔。圣骑士的闪电抗性光环能让我尽情嘲讽它们,然后再以我心心念念的的方式调戏它们。
与当下的 ARPG 相比,本作的某些机制设计确实过于老派了。例如,玩家只能同时选用两种主动技能。尽管从现在的眼光来看有些不妥,但这确实要归结于当时技术与游戏设计的限制,等你习惯之后就能体验到个中乐趣了。你必须谨慎选择自己的技能,因为过多的技能只会让你无瑕使用。我喜欢用圣骑士的冲锋技能闯入敌群中,然后换成热诚进行快速连击,或是用复仇来施展元素攻击,以便解决那些物理抗性高的敌人。对于精英怪物,我会在冲锋陷阵之前换成毒气手雷削弱它们。我甚至还招到了一个使用长柄武器的沙漠雇佣兵。不过不必多心,他还是和原版一样智力低下,时常被卡在墙里。
《暗黑破坏神 2》最不缺的就是选择,本作的部分乐趣就来源于奇特的技能系统,供玩家打造出各种稀奇古怪的角色。这一设计相当灵活,你可以为近战角色打造远程流派,比如一个发射爆炸箭的弓箭圣骑士。又或是一个只用战嗥的野蛮人,四处乱窜吼死一切敌人?也可以配出一个专门给武器附魔而不用远程攻击的女巫。我一直都想玩一个肉装死灵法师,也许这次我终于可以如愿以偿了。
游戏中有太多的自由度了…不过前提是你愿意舍弃积累了 20 年的《暗黑破坏神 2》经验。从多方面来说,本作都可以说是一个被人研究透彻的游戏,因为多年之后,所谓的最佳流派和详细装备搭配早就被挖掘出来了。当然了,你也可以重回 2000 年初次上手游戏时的玩法,不去搜索那些所谓的最强流派。
然而,尽管我通常会鼓励玩家自己上手试验,但我不推荐在本作中这么做,因为《暗黑破坏神 2》的部分设计经不起岁月的推敲。对新玩家来说,游戏中有不少技能陷阱,比如某些能力在游戏前期没有加强空间,或者是掌握了技能协同后才能发挥作用。为了做到原汁原味,有的设计被完全了保留下来,比如说臭名昭著的「下一击必打偏」Bug,但新手玩家不提前做功课的话很难得知这些问题。希望这种忠于原作的 Bug 数量有限:我还没来得及测试亚马逊击退技能或是德鲁伊狂犬病技能的 Bug。
多开的话可以用手机托管,号多一样可以挂着的还是不错,就目前来看还是比较稳定的。而且从目前的情况来看,这里面搬砖其实不需要很多的号,这也是目前整体流程不是很清晰的原因吧,后面应该会有所改善的。
多开小号,利用模拟器多开。避免游戏用同一个ip,可以利用兔子进程ip,进行单窗口单ip
快节奏玩法成就了当时的《暗黑破坏神 2》,而《暗黑破坏神 2 狱火重生》原封不动地保留了下来。探索和战斗还是熟悉的味道;移动和攻击敌人全靠鼠标点击(或是《暗黑破坏神2:狱火重生》中可以使用手柄)。它充分呈现了俯视角 ARPG 的疯狂与混乱,但从长远来看,经历了 20 多年的游戏设计创新,它的步调依然有些…...慢。角色并不会快速移动,跑动也受到体力槽的限制。大量使用回城传送卷轴固然可以有效避免不必要的往返,但当你不得不动用双腿跑图时依旧恼人无比。如果角色持有盾牌的话,跑动还会降低角色的格挡几率,不过游戏本身是绝对不会告知你的。
我非常享受《暗黑破坏神2:狱火重生》带来的乐趣。《暗黑破坏神 2》的设计已经成了等距视角 ARPG 的标杆。同类游戏固然特色万千,但它们都采用了相似的系统:生命值、魔力值与属性点。任何职业都没有特定的货币或是需要重新学习的特殊能力槽,只有一个技能树、数不清的恶魔,还有无尽的装备。《暗黑破坏神 2 狱火重生》依然是一款令人满意的作品。
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